繼續FGO的理由


相比起同時玩幾隻手機遊戲的朋友,筆者現在只有一隻《Fate/Grand Order》,當然之前也有玩其他的手遊,但就只有這隻現在仍繼續,究竟是什麼理由繼續玩下去?只是因為角色吸引?
有點不一樣的FGO
說到FGO,論遊戲系統其實並不算特別好,而且問題一大堆,延期再延期、咭池的奇怪機率、伺服器被拖跨、到限定活動系統和難度設定出錯等等洋洋大觀,雖然手遊營運出問題不算新聞,但像FGO這種問題天天新鮮樣樣不同還真不是易事。
正常來說,一隻手遊戲可以如此多麻煩,玩家早就棄坑了,但經過一年多不但繼續運作,而且每當有人氣限定角色推出時在iTunes的app收入排名就會立即衝到第一位,很多玩家罵還罵但還是繼續玩,甚至連一些平常不課金的玩家也願意花錢在FGO上。
如果不是玩家超M的話,就一定有些理由讓他們不離不棄地支持這遊戲了-一隻不打排名、沒有對戰、遊戲也只是簡單的指令戰鬥,單是角色吸引就能留住玩家的心和金錢嗎?
優秀的故事
相比起其他大熱的手遊,FGO的可玩性並不高,即使各職的相剋系統作得不錯,高難度任務也有一定的挑戰性,但論遊戲性還是比不上那些音樂遊戲又或者Puzzle Game的。
要說FGO的遊戲類型的話,簡單而言就是一隻有扭蛋系統的電子小說。整隻遊戲玩家能選擇的劇情相當少,選擇的對白也不會影響故事,就像電子小說般除了戰鬥外玩家就是乖乖地看劇情,而戰鬥除了少數的高難度關外一般都不會難打,也就是戰鬥雖然不算可有可無,但肯定不會是遊戲的賣點。
那,遊戲的賣點又是什麼?當然就是故事了。
TYPE-MOON能夠成功最大的賣點就是好故事,當宣佈推出手遊並由奈須蘑菇寫劇本時,玩家就十分期待這遊戲的故事。從FGO營運一周年的座談會中說過,最初本來是想像其他手遊般故事隨便寫,打打怪就算了,但之後收到玩家要求有好故事後,決定把營運開始後才寫的第五章重寫,而第六章更是內容字數暴走,而編劇陣除了櫻井光比較多批評外,東出佑一郎因為第三和第五章的優秀表現重新受到肯定,奈須自己來的第六章玩到後而感動落淚的玩家更不計其數。
而除了主線外,限定活動的劇情也大受歡迎,由於限定活動不受主線劇情影響,所以一些本來很認真的角色去了活動劇情都會形象大崩壞,這種反差不但有趣,也讓玩家看到角色的另一面,變得更加立體。
這麼一隻問題多多的手遊能夠維持如此高的人氣,除了角色有魅力,故事有趣才是主因,而因為故事寫得好,也讓玩家愛屋及烏地愛上角色,像第六章的阿格凡,明明只是劇情角色,但因為故事實在寫得好,不少玩家竟然希望營運會把阿格凡實裝!一個既不是美男甚至算是反派的角色,竟然會得到玩家們的喜愛甚至去到希望變成可抽的角色,就證明好的故事有多重要。
有好的故事配合好的角色,這種相輔相承的效果構成了FGO的主要魅力。
不用打排名,真好!
筆者以前也玩過幾隻手遊,最長的都只是DMM的退魔忍,甚至還課了數萬日元,但某天終於受不了放棄,原因之一就是萬惡的打排名系統。
手遊為了吸引玩家課金,會推出排名戰的系統,像《LoveLive!》就有這類在限期內取得高排名,只要排名能夠進入某個位就可以得到珍貴的限定角色咭。
這種排名戰好處是讓玩家把所有的精力都全投在單一遊戲,想想你每天都要用盡每分鐘來打排名,誰還有時間玩其他遊戲? 一個人的時間和錢都是很有限的,把你綁在單一遊戲就可以削掉其他競爭者了。以經營者來說不能算是錯,但以玩家來說就很累了。相信有玩這類遊戲的玩家都會有這個經驗:回復體力除了課金外就只能等時間自動回復,而打排名基本上就是次數決勝算,也就是體力越多越有利,而當體力補滿時如果不去玩的話,那由補滿體力到玩遊戲之間的時間就變相是一種損失,也就是每當補滿體力的一刻就要立即玩,雖然等級越高體力值越高,那就可以拖長一點,但那種看著手遊來決定自己的作息還真是累死人。筆者就試過跑步跑到一半要拿手機來打任務,甚至早上三時爬起來就是不想浪費體力值。
當玩遊戲去到這個地步,就不是玩遊戲而是被遊戲玩你了,本來只是打發時間的手遊為什麼非要這麼神經緊張不可?
FGO由於沒有打排名,自然沒有排最高的一千位可以得到超強的限定角色,而一般情況正常玩不吃補體力的蘋果也能在活動結束前拿到限定角色,而營運還好像擔心你時間不夠地狂送蘋果,這樣當然不需擔心浪費時間,補滿體力又如何?等有空才玩,不夠時間吃免費的蘋果,保證夠時間去取得限定角色。
這種想玩就玩才是玩遊戲,而不是被遊戲打亂日常生活。
角色通脹不存在
一般打排名的手遊,由於要吸引玩家拼獎品的限定角色,所以這些角色都會很強,讓玩家在下次的排名戰更容易取得好成績。而這種系統往往會出現一個惡性循環,就是限定角色一個比一個強,由於要吸引玩家不斷課金衝強角,如果往後的角色和前期的差不多,那一早衝了強角的就沒有理由再花錢去拼了。為了讓玩家繼續衝排名只好作出更強的角色,而這樣下去自然做成角色能力通脹,越後越強,一年前的頂級角色現在變了二線,往後變三線。
當你知道角色很快就變得不值錢,必需不斷課金來保持戰鬥力的時候,就會有一種虛無感「為什麼要不斷花錢衝一些很快就不值錢的強角?」,這也是筆者放棄DMM退魔忍的原因。
而FGO沒排名,當然不會有角色能力通脹的問題,一開始的五星強角,一年多後的今天仍然很強,新的限定角也不等於要比一般劇情角要強,像公認超強的孔明、傑克、拉美西斯二世都是劇情咭池,隨時都能抽到。有時限定角色反而還不如送角色,像劍職的兩儀式反而沒有四星送的殺職兩儀式好用。騎職金時甚至是公認的「偽四星真五星」的強角,而殺式和騎金時是打限定活動就一定可以取得的角色!配合聖杯升級甚至可以讓一星弱角升到五星的90級!而營運送扭蛋用的聖晶石也很爽手,維護送幾個已不希奇,一次nico節目送廿個很正常,而最誇張的是一周年竟然七五折,四個聖晶石抽一次變成三個抽一次,而且還是無限期!
由於角色的魅力不在於能力而是設定和劇情,營運送角色不手軟,即使論能力和魅力課金也值得的角色如騎金時和小黑,營運也一樣照送可也,因此玩家不需要擔心課金抽到的強角擺上半年後就廢掉,還不算定期推出的角色強化任務呢!至於調整角色的戰鬥模組已是小兒科了,最神的一次是一開始設定得很差的孔明,在調整完技能後一躍成為超強角,打高難度任務必備的重點角,而隨著羅生門任務、鬼島到第六章,所謂「明月狐」的俄里翁、孔明和玉藻的強力組合就成了討伐強敵的組合。而要知道,這三個角色以至代替的尤瑞艾莉、安徒生都不是限定角,也就是要抽就任何時候都能抽,不然利用抱大腿的朋友系統,借其他人的孔明也一樣過得到。
由於沒有角色能力通脹,所以即使幾個月不踫也能隨時繼續,投資下去的角色不會變成廢物。
雖很不完美,但還是不離不棄
說到FGO的問題真的可以說一整天,營運出包的例子一大堆,甚至去到連吐槽都沒力了,而這些事都是一眾死忠玩家甚至連官方漫畫都常拿來當開玩笑的事。
但反過來,就是我們明知這遊戲的問題還是願意繼續玩下去甚至課金,除了角色有魅力、劇情很有趣外,營運擺出一副「你不課金也沒問題,一樣可以玩到尾,沒有強角?送幾個給你吧!」,當大方到這個程度,那營運搞出的麻煩玩家就自然不會太計較,頂多就是大喊「送石!送石!」吧。而且最妙是不單玩家很瘋,甚至連官方的畫師也一起胡鬧,很多梗都是玩家回流到遊戲內,又或者公式有病地惡搞。
就是因為這種獨特的作風,讓筆者放棄了其他的手遊但仍然繼續留在FGO世界。

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