轉變中的DQ世代 《DRAGON QUEST 7 伊甸的戰士們》(手機版)

一篇晚了十八年的破關評論
當然,筆者也有玩當年PS的《DRAGON QUEST 7 伊甸的戰士們》,但如果有玩過初代PS版的朋友都會知那個讀碟速度真的會讓人抓狂,加上那個煩死人的石板系統,極大的耐心和對DQ的愛也無法堅持到完成,只捱到解放火精靈就支持不下去了。至於3DS版則沒有認真玩,本來以為應該不會再玩的,卻無意中看到原來一早就推出了手機版,價錢也不貴,剛好日本的iTunes帳戶有一萬日元(原先拿來課FGO的預算),決定買下來由頭開始玩,以完成對這個遊戲的感想。

「發現」與「整合」
作為同系列的第七集,相比起偏向故事完整性,DQ7的實驗味道較重,看得出堀井雄二在結束了俗稱「天空勇者系列」的第四至第六集後,想在故事上有更多的變化。而這一集的故事的關鍵詞是「發現」與「整合」。
由主人公無意中用石板到達過去的未知世界,從不同的世界找出石板,再利用石板回到過去的某區域,解決問題後讓該區域在現代重新出現,基本的故事就是反覆地進行著〝發現石板-進入過去地區-解決問題讓該該地區重現於現在-去現在的同一世界找石板-再利用石板到另一個過去的地區〞,到最後把被封印的過去世界全部解封,在現在組成一個完整的世界。
這個構想很有意思,玩家必需要在過去與現在的世界中反覆穿梭,而過去做的事則會改變現在的世界,也可以看到某些人和事經過數百年後會變成怎樣,是一個很有意思的想法。
不過這種設計的最大問題是讓故事變得太零碎,不但是寫劇本的和遊戲設計的人麻煩,玩家也覺得麻煩,每次要到過去的世界就得從石板神殿出發,離開又要到傳送點回到石板神殿,這種進行模式讓遊戲進行變得又長又臭,尤其是當想找小金幣時要從各地點找小金幣就得走來走去而不能用移動魔法,讓人很不耐煩。而且這種反覆著進行收集石板開新區域的玩法,讓故事少了一份連貫性,沒有一氣呵成的爽快感。也讓故事變得碎片化,玩家較難組織一個完整的故事線,不好理解遊戲的劇情。
至於找石板絕對是本作被批評最多的地方,幸好3DS版加入了石板雷達,像以前經常漏拿石板,要找回石板也不知道去哪裡找才好,要從石板神殿一個個地區去找,而在過去世界不能用移動魔法,讓本來就夠煩的作業變得更麻煩。

不是改良而是砍掉重練
至於由開始遊戲到第一場戰鬥要一小時這一點也受到批評,尤其是最初的石板神殿迷宮的解迷之麻煩完全不像是遊戲開始的等級,即使快跳也近一小時才過通,幸好3DS把這個簡化成為一個普通的神殿,將遊戲開始到第一場戰鬥縮減到四十分鐘。雖然還是很長,但和PS版那個煩燥感大為減低-對,3DS版雖然在故事上沒有什麼變化,但系統上卻大幅簡化,把PS版那些煩死人的設計簡化,一些被罵個半死的設計修改,而到了手機版甚至把基本的移動和畫面改成接近DQ8的3D角色構成,敵人也變成傳統的看不見地突然進入戰鬥,讓遊戲進行更流暢。
一般老遊戲移植到新世代的平台,最多也只是由以前的點陣畫面變成3D多邊形畫面,但DQ7由PS到3DS幾乎就是砍掉重練,把PS版那些問題全部修改,再加上沒有讀碟時間(要知道當年PS的讀碟速度是會讓人摔手掣的),整個遊戲的爽快感大幅提升,即使一些先天的問題如石板世界系統不能改,但因為沒有讀碟時間以及一些細節的修改,讓麻煩的設計也變得不是那麼讓人煩燥,感覺自然好起來了。
從當年的PS版到3DS版再到手機版,看得到DQ的開發陣經過這麼多年同系列開發後得到的經驗,把這些經驗放到DQ7的重製上,讓這個曾被批評為『歷代最差』的DQ7不再是當年那個除了超級死忠就沒幾個可以捱到最後的遊戲,變成一隻很像樣、值得列入DQ系列的遊戲。

廢除「血統主義」的第一步
俗稱『天空勇者系列』的DQ4到DQ6,在遊戲性和劇情都沒意見,但故事太強調天空人的後代才能成為勇者這一點,筆者個人並不喜歡這種設計,變成主角能拯救世界只是因為他有天空的血統,像第五集即使主角再努力但還是要靠擁有天空血統的兒女才能打敗魔王,沒血統的平凡人就什麼都做不到。而第五和第六集主角都是王子,更讓人覺得只有高貴之人才擁有拯救世界的能力,凡人什麼都做不到。
去到第七集和之後的第八集,雖然主角也有特殊的身世,但這些身世不再是主角拯救世界的關鍵,只是某一件事件過關所必需,像第七集主人公雖然是擁有特殊能力,但這只不過是讓他能用某一過關道具和看明白石板文字,其他時候還是得靠自己的力量冒險,而且即使是知道真相後主人公也只不過是過去世界某海賊的兒子轉生(?),而現在更只不過是一個漁夫之子,和之前兩集的主人公的身份完全不能比。而且到遊戲結束時主角的身份是什麼?勇者?大海賊的承繼人?都不是,他只是「年輕的漁夫」!不管做了什麼偉大的事,主人公還是本來的主人公,就像第八集主人公最終還是國王身邊的小衛士。
這種「只要有勇氣,即使凡人也能拯救世界」才是DQ系列一直強調的精神,勇者不是勇有高貴血統才能做的,只要努力凡人也能成為勇者,就像職業系統只要練滿三個高級職誰都可以當勇者一樣。

基法你這個經驗值小偷!
角色方面由於沒有了馬車所以只有六個主要角色,也不能帶怪物去戰鬥,雖然能夠轉職但遇到需要特殊能力的場合就只能轉職慢慢練功,3DQ或手機可以隨時練還沒問題,但當年PS版就真的很花時間了。DQ主要角色不多,而且堀井亦不大喜歡花工夫描寫主角群,而偏好描寫在冒險中遇到的不同人和事,主人公們只是作為玩家視點去看這個世界,而不是玩家看發生在主角身上的事,因此主人公們雖然也有一些劇情但都只是讓他們登場和退場之用,並沒有花太多時間描寫。
主要角色方面扣掉不是很討好的人設,最被玩家吐槽的就是那個傻王子基法,作為把主人公拉進冒險世界的關鍵人物,不論是劇情還是角色定位都是主要角色,而且去到達瑪神殿時還在陣,玩家也自然認為他會用到最後,沒想到沒多久就永久離隊!雖然武器等可以取回來,但如果之前有給他吃能力種子那這些道具就浪費了,而且他離隊到米路賓加入及練好之間會有戰力空窗前,如果之前沒有練好卡噗的肉搏戰能力就會有很打得很累。同一情況的瑪莉貝爾離隊到艾拉加入,由於玩家習慣了把瑪莉貝爾當成魔法輸出角,她離隊後到把艾拉轉成賢者的期間也會出現戰力空窗期,幸好到最終瑪莉貝爾會回隊,不然又是另一個經驗值小偷了。
這種突然離隊事件雖然能帶出「相遇與分離」的感情,但遊戲上卻做成玩家戰力下降,偏偏DQ的主角陣人手不足,一個離隊都能做成致命性的戰力缺,只是這個問題已不是修改系統可以解決,先天問題也就沒辦法了。
職業系統方面,技能能夠在轉職後保留,但只限基礎職,所以不會有把所有職都練滿而創造出最強角色這回事,不過上位職值得練的也只有勇者、神之手和天地雷鳴士,也就是勇者、神之手再加兩個天地雷鳴士的傳統DQ組合,老玩家不會有什麼問題。

結語
DQ6和DQ7都是堀井雄二在劇情表演手法上創新的實驗,試著以特殊的手法去表現劇情,雖然帶來遊戲性的變化,但代價是故事碎片化,尤其是石板系統讓劇情更散亂,單是記著過去和現在就已經夠煩了,再加上主線就更讓人頭大。遊戲過長也是問題,單是儲齊石板已經花一堆時間,之後還要解開四精靈之力再打大魔王,幸好3DS和手機版沒有讀碟問題不然真的就像當年PS版那樣玩不到最後。
這次玩得這麼順最大理由是手機版,由於手機版採用了在畫面任何一點一按都能當成十字鍵的系統,操作很爽快,即使花時間的打怪練功都可以隨時隨地做,數十小時的遊戲時間兩三下就過了,這是家用主機辦不到的。
這次破關除了一完當年的遺撼,完整了筆者整個DQ本傳的攻略歷史,自稱DQ迷怎可以有一集是玩不到最後的?

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